Let's go home Wie is dat nou weer?


DOOM Bar


D O O M


Doom is voor het digitaal vermaak wat Pantserkruiser Potemkin was voor de film. Schrijver Marcel Möring (groen) en journalist Francisco van Jole (rood) deden in februari 1995 in de Volkskrant verslag van hun ervaringen met het gezamenlijk spelen van dit spel.


lekker knus


Marcel
Dat jaar speelden we bijna elke dag cowboy. Aan het eind van de middag, als we allemaal uit school waren troffen we elkaar op het grasveld achter de huizen. Er werd over de samenstelling van de ploegen onderhandeld, het terrein werd bepaald, de krijgsregels werden samengesteld. Daarna kreeg één groep een voorsprong van duizend tellen en begon het sluipen en vechten. Mijn buurjongen had een geweer. Zijn grootvader had een kolf op de draaibank gemaakt en er een zwarte stalen pijp op bevestigd. Het ding zag er zo levensecht uit dat we een keer door een paar politie-agenten werden aangehouden, omdat ze dachten dat we op zijn minst met een windbuks over straat liepen. Meestal hoorden wij bij elkaar en hoewel ik geen geweer had, mijn ouders waren tegen elke vorm van vuurwapenbezit, had ik nooit het gevoel dat ik minder had dan die buurjongen. Een gestrekte wijsvinger en een opgestoken duim waren even echt en dodelijk als die zorgvuldig gefreesde Winchester. En de angst en de spanning waren ook even groot als in het echt. Het is gebeurd dat jongens zo schrokken van een overval dat ze ter plekke in hun broek plasten. Zo groot was de concentratie, zo intens de inleving.


Marcel
Ik sta aan het hoofd van een onverlichte gang die even uitnodigend oogt als de oprijlaan van een begraafplaats bij nacht. Vanuit het donker klinkt raspend gehijg. Het is de adem van de vijand. Ik beweeg me naar de muur om mezelf een gevoel van dekking te geven. Het onheil besluipt me. Ik voel het, zonder het te weten. De adrenaline stijgt me naar het hoofd. Dit zou een spel moeten zijn maar is het niet meer. Het is een gevecht.
In de verte klinkt zacht een schot. En nog een. Dat moet Marcel zijn. Ik heb geen flauw idee waar hij is maar ver kan het niet zijn. Het geluid dempt snel in dit complexe gangenstelsel. Zal ik wachten, zal ik roepen? Echt goed gaat het niet met me. Mijn neus bloedt. Ik ben verzwakt.
Aan het einde van de gang flikkert een lamp. Het licht verdwijnt te snel om iets te kunnen zien en te langzaam om mijn ogen te laten wennen aan het duister. Ik zie een silhouet. Snel maar toch bedachtzaam richt ik mijn geweer. Neem ik het risico? Dan klinkt een schot, vlak naast me spat een kogel tegen de muur. De brokstukken vliegen in het rond. Ik denk niet meer en schiet zonder te zien waarop. De krijs die volgt trekt door mijn ruggemerg. Dat was raak.
'Was jij dat?'
'Nee,' klinkt het door de luidspreker
'Waar zit je ergens?'
'In een gang achter je.'
'O.k., ik ga hier nu verder.'
Halverwege stap ik over het slachtoffer dat ik zojuist gemaakt heb en neem en passant diens munitie mee. Bij de stroboscopische lamp splitst de gang zich in tweeën. Ik merk dat ik mijn hoofd beweeg in een poging om de hoek te kijken. Dit is absurd, maar tijd om me te verbazen over mijn eigen gedrag is er niet. Ik ga naar rechts. Draai me voorzichtig om. Ik wil de dekking van de muur niet verliezen. Dan schuift er plots een wand opzij. Hel verlicht zie ik een tiental wezens staan. Ze krijsen, ze dreigen, ze komen op me af. Ik vuur en schreeuw het uit: 'Marcel! Help me! Help me snel!'
Ik schrik nog het meest van mezelf. Wat is dit voor idioterie? Waarom raak in paniek? Dit is niet anders dan een computerspelletje.
Maar het is wel anders. Het is geen spelletje meer, het is een beleving.


Francisco
Doom is voor de computerspellen wat Pantserkruiser Potemkin was voor de speelfilm. Het is een spel met zoveel realistische actie en beweging dat het de speler meesleurt in een macabere wereld die draait om extreem geweld en spanning. Het meest bijzondere is echter dat het spel niet zoals andere spelletjes in alle eenzaamheid gespeeld wordt, maar met elkaar. Ik dwaal samen met Marcel door gebouwen. Ik zie hem over het scherm bewegen, springen, rennen en schieten. In werkelijkheid is Marcel helemaal niet in de buurt. Hij zit achter zijn eigen computer aan de andere kant van de stad en komt op mijn scherm via de telefoonlijn. Beiden bevinden we ons in dezelfde omgeving maar we aanschouwen die ieder met onze eigen blik.

Marcel
Zoiets heet virtual reality. Voor heel veel geld kun je het cowboy- gevoel oproepen in een groot apparaat waar je met een anderhalf kilo zware 3D-helm op je hoofd naar draadmodellen van vliegende dinosaurussen mag speuren om ze vervolgens met een soort elektronisch nietpistool neer te halen. Voor iets minder geld koop je een CD-rom en speel je Doom op een gewone pc.
Eerst wilde ik het niet spelen. Doom I kwam binnen in de vorm van een demonstratieversie en toen ik het eenmaal op het scherm had vond ik het te smerig. Rondspattend bloed, gejaag en, hoorbaar, gehijg en gekreun, nee. Bovendien ging het me allemaal te snel. En ik voelde me onplezierig als ik het speelde. Ik zat om te kijken. Alsof ik bang was dat 'ze' van achteren kwamen.
Een paar maanden later speelde ik het wel en weer wat later volgde Doom II, dat nog smeriger en gewelddadiger en suggestiever was. Ik merkte dat ik, als ik het speelde, vergat te 'saven' en ik kwam er na een tijdje achter waarom ik dat vergat. In het echt ga je ook maar één keer dood.
Na een tijdje prutsen speelden Francisco en ik het over onze modems. We hielden een aparte telefoonlijn open om met elkaar te kunnen praten (ik had mijn draadloze telefoon met een stuk plakband en een postbode- elastiek aan een baseball-cap bevestigd) en we trokken zij aan zij door de krochten en gangen in de Doom-wereld. Soms hoorde ik hem schreeuwen: 'Kijk uit, daar!' En dan keek ik naar het scherm, waar ik het mannetje zag dat Francisco moest voorstellen, en hij wees niet. 'Waar?' riep ik dan terug, 'waar dan?' Maar vaak was het al te laat en werd het scherm rood en zakte ik ineen. 'Ik ben dood,' zei ik dan maar. En hij zei dat hij dat gezien had en dat het geen fris gezicht was geweest. Soms wilde ik ook achter een geopende deur kijken en bewoog ik naar rechts, om te merken dat je natuurlijk nooit meer op een computerscherm ziet dan wat het laat zien, dat het dus niet helpt om je uit te rekken, zoals het ook niet helpt om te bukken als je wordt beschoten vanuit dat scherm.

Francisco
De wereld waar we ons bevinden, is er een van de virtual reality. De schoten die we horen, het open- en dichtslaan van deuren, de lichtval die steeds weer verrast, de tegenstanders die uit onverwachte hoeken en gaten opduiken: ze bestaan alleen maar in de computer. Maar dat is in dit geval net zo relevant als voor een lezer dat de romanfiguren alleen maar bestaan uit lettertjes. Doom kent morele dilemma's: Op het strijdtoneel zijn attributen te vinden als munitie, wapens, verband- en beschermingsmiddelen. Die zijn echter niet in overvloed beschikbaar. Wie gewond raakt en niet op tijd verzorgingsmiddelen vindt, sterft onherroepelijk. Dus wat gebeurt er als je samen optrekt, beiden aangeschoten bent en op een enkele verbanddoos stuit? Delen kan niet in deze wereld.
'Neem jij maar.'
'Nee, neem jij maar.'
Het geeft onmiskenbaar een gevoel van broederschap. En dan de karakterconflicten. Ik moet mezelf ervan weerhouden de macho uit te hangen en me onbezonnen in gevaarlijke situaties te begeven want ik ben hier niet alleen. Elke aanval die uitgelokt wordt heeft ook gevolgen voor de partner. Ik merk dat ik jaloers wordt als de ander succesvoller is, voel me klein en hulpeloos als ik aanvallen niet alleen kan afslaan. Soms gaan we ieder ons weegs maar steeds als een situatie echt bedreigend is wachten we op de ander.
Een echt verhaal kent Doom niet. Ja, het heeft iets van een post- apocalytisch scenario, het draait vagelijk om het redden van de wereld, maar dat doet nauwelijks ter zake. Doom is geen verhaal maar een beleving.

Marcel
Die avonden, nachten, verdween mijn gevoel voor onderscheid tussen de reële en de virtuele wereld. Ik zat naar het denkbeeldige te kijken, bestaande uit pixels en dots, en reageerde in het echte. Dat gevoel van een soort schemertoestand tussen het echte en het denkbeeldige kende ik alleen uit mijn jongensjaren, sluipend door de bosjes, tijgerend over de garagedaken, verborgen in boomkruinen. En later dan nog als ik aan het werk was en zo in de tekst zat dat ik verliefd werd op een vrouw die ik bezig was te beschrijven en naar de dokter ging met de oorklachten van mijn hoofdpersoon.

Francisco
Ik manoeuvreer mezelf zo dat ik recht tegenover Marcel sta. We kijken naar elkaar en lachen. Dit is aan niemand uit te leggen. Voor me op het beeldscherm staat een poppetje in een groen pakje. Het gezicht kan ik niet zien omdat voor de helm een beschermende kap zit. Zijn geweer draagt hij voor zijn borst. Altijd is er een geweer te zien, hoewel er in het spel verschillende wapens voorhanden zijn, van kettingzaag tot geavanceerd laserpistool. Maar dit is tenslotte het stadium van de stomme film, of van de riddersroman. Ik heb het gevoel dat ik hem aankijk. Ook al is dat onzin. Maar voor mij is die onzin dezelfde als die van spanning in een bioscoop of vertedering in een roman. Ook dat is onzin die ver van het werkelijke leven staat. Maar uiterst intrigerende onzin.

Marcel
In het begin, als ik weer eens een ruimte betrad waar in de schemering een paar nietsvermoedende tegenstanders rondhingen, had ik de neiging lang te wachten. Alsof ik er hoopte dat ik niet zou moeten schieten. Dat gevoel nam alleen maar toe als we met zijn tweeën speelden. Twee 'good guys' kunnen een heel stel 'bad guys' in de val lokken. Dat deden we ook, maar we konden dan niet volstaan met het laten dichtklappen van de val en onze slachtoffers opsluiten. Ze moesten dood.

Doom is het spel dat ik een jaar of vijf zes geleden wilde maar niet kon maken. Ik stelde mij voor dat de monitor het gezichtsveld van de speler zou zijn. Mijn probleem was dat ik niet goed genoeg kon programmeren om het beeld 360 graden te laten 'pannen'. Hoewel ik het idee van zo'n eerste persoon enkelvoud-spelletje dus opgaf, wist waarom ik het wilde: dit was de manier om een speler meer te geven dan een representatie van een wereld, omgeving, ruimte. Eerste persoon enkelvoud-perspectieven, dacht ik, maken je deel van wat er op het scherm gebeurt. Maximale identificatie, zoals je in een roman ook makkelijker maximale betrokkenheid bewerkstelligt door dat perspectief te gebruiken.

Marcel
Angst, dit is angst. Ik ben Francisco kwijt. Ergens hoor ik gebrul en geschiet en ik ben er niet bij. 'Waar ben je?' Gevloek. Ik wil weten waar hij is. Ik houd van controle, net zoals hij er van houdt om als eerste een ruimte binnen te stormen en over zijn schouder te roepen: 'Dek de linkerkant.' En nu is hij ergens ingesprongen en ik weet niet waar hij is. Ik ben het soort man dat zijn kind altijd aan de hand houd als hij op straat loopt, spierpijn in zijn ogen krijgt van het oppassen, elke metgezel bij de arm grijpt tijdens het oversteken. Dan moeten ze niet tussen de mutanten springen als ik er niet bij kan komen!

Francisco
Doom is een rage. Op prikborden in scholen hangen briefjes van scholieren en studenten die maatjes zoeken om mee te spelen. Op de computernetwerken gonzen de Doombelevenissen in de rondte. Er worden toernooien georganiseerd, marathonsessies. Doom is het volwassen worden van een generatie die is opgegroeid met de Mario Brothers. Doom is het onzichtbare Woodstock van de jaren negentig. Doom is het begin, dat is ook wel duidelijk. Inmiddels is er een opvolger die evenveel sensatie veroorzaakt: Descent. Een spel waarbij de spelers in ruimtevaartuigen door een driedimensionaal gangenstelsel vliegen. Vele malen ingewikkelder dan Doom. En depriverender omdat het beeld in alle richtingen gedraaid kan worden. Descent kent geen onder-, boven of zijkanten. Wie al zeeziek wordt van de realistische effecten van Doom kan Descent beter laten voor wat het is.

De fantasiewereld van Doom blijkt geen verlossing. Ook in het territorium van de virtual reality wordt de eeuwige schaamte over gebrek aan lichaamscontrole meegesleept. Op school ging ik gebukt onder het gemis aan atletische kwaliteiten. Tijdens de gymnastieklessen was het splitsen van de klas in twee elftallen het pijnlijkst moment. Steevast steeg er protest op uit de groep waar ik werd ingedeeld.
'Nee hè, niet hij. Nu kunnen we het wel vergeten om te winnen.'
In Doom is het niet anders. Als er gesprongen moet worden, spring ik mis. Als er gerend moet worden naar een deur die zich snel sluit, ben ik net te langzaam. Terwijl de ander allang nieuwe terreinen aan het verkennen is en ik aanlokkend geschreeuw en geschiet hoor, blijf ik gefrustreerd steken op dat ene punt.
Ik schaam me als ik weer eens te roekeloos ben geweest, ter plekke sterf en aan een nieuw leven moet beginnen. Voor mijn medespeler is dat vervelend, die moet immers wachten tot ik de draad weer heb opgepakt. Of hij moet me helpen ruimtes te betreden die anders ontoegankelijk zijn omdat het te lang duurt alle benodigde sleutels opnieuw te verzamelen. Dat is het moment waarop ik de ogen van mijn klasgenoten weer in mijn rug voel. Doom is geen ontsnapping maar een confrontatie.

Marcel
Op bulletin boards en het Internet gaat Doom door voor een bijna geniaal produkt. Er is geen spel dat zoveel aandacht krijgt, er is geen spel dat zoveel wordt gespeeld. Het is niet geniaal. Het is niet eens bijzonder. Het is het eerste spel dat tegemoet komt aan de meest primitieve wens van elke speler: het verschaft betrokkenheid. Daarvoor wordt een literaire techniek gebruikt, die van het eerste persoon-perspectief, maar voor een verhaal dat te stupide voor woorden is. Wat er ook mankeert aan het spel is dat het niet ambigu is. Als wij cowboy speelden was er altijd de mogelijkheid dat iemand overliep, of dat hij gevangen werd genomen in plaats van neergeschoten. Soms vond je je tegenstanders niet, soms vonden ze jou.
Doom kent die nuances niet. Je schiet en doet dat zonder aanziens des persoons, want alles wat beweegt is vijandelijk.
En wat ontbreekt zijn burgers. Niets dan half gemuteerde soldaten, aapachtige monsters en, zeker in Doom 2, regelrechte horror-personages. Nooit een vrouw met een kinderwagen, een plein vol mensen, een huis waar men net aan tafel zit. Dat is de ambiguïteit die ik mis: de onzekerheid, de vraag of dit de vijand is, of je niet de verkeerde tot slachtoffer maakt.
Mijn ideale spel is een omgeving waarin je rond kunt lopen zonder dat er iets gebeurt, maar in de wetenschap dat iets kan gebeuren. Mijn digitale luchtkasteel is een virtuele wereld waarin je aan de praat kunt raken met iemand, waar interactie is tussen jou en de ander, waar mannen en vrouwen dezelfde onderlinge spanning beleven als reële mannen en vrouwen. Doom 2 kent geen seksen. Er zijn alleen mannen en beesten. Zelfs je collega is een exacte kopie van jou, met het verschil dat zijn pak een andere kleur heeft.

'Hoe is het met je gezondheid?'
'Vijfentachtig procent.'
'En munitie?'
'Veertig shells, zestig bullets.'
'Laten we naar het volgende level gaan. Druk jij op de knop?'

Marcel
Marcel Möring

Francisco
Francisco van Jole
de Volkskrant, februari 1995
WOW! A line!
HOMEPAGE 1.0 (1996) - HOMEPAGE 2.0 (1997) - HOMEPAGE 3.0 (1998)
E-MAIL - LIVE WEBCAM - MAILINGLIST

Site Meter